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Early Modernity and Video Games / Frühe Neuzeit und Computerspiele
| Location: | Germany |
| Call for Papers Date: | 2012-05-15 (Archive) |
| Date Submitted: |
2011-12-21 |
| Announcement ID: |
190678 |
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--- for German version please see below ---
We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we also cannot think of video games without thinking of history. The number of games featuring historical content is enormous and growing on a daily basis. This also includes top-selling titles of the games industry. For the science of history this automatically means that the presentation of historical content in those games has to be questioned as well as the conceptions of history they embody. The conference aims at providing grounded perspectives in this field by the study of concrete examples from a clearly defined sample from the range of video games with historical background. Early modern history is to be the epochal focus. Unfortunately the findings in this field so far are somewhat abstract because some problems regarding video games have not been satisfactorily solved up until now. Under this come the difficulties to correctly cite from nonlinear sources that are exemplified by video games. Because this kind of sources is growing fast due to the increasing spread of nonlinear internet content historians as well as other scholars of the humanities are challenged to develop adequate methodologies to deal with the complexities involved. Video games could turn out to be a prime lever here. The – compared to the popularity of the medium – relatively few studies so far have mostly shown the medium to restrict its contents, and subsequently not to present a conception of history that historical academia would like to find there.
But also questions relating to the presentation of basal categories as space, time and people in video games with historical backgrounds are to be answered here. We see early modernity in a structurally and process-oriented way rather than strictly chronologically and Eurocentric and pursue a flexible, globally and locally oriented approach to early modernity that makes room for non-simultaneities. The strategies and staging mechanisms video games use to integrate history shall thus be clearly illustrated by examples as concrete as possible. This shall help to disclose the programs, mechanisms, and strategies video games use to integrate history and to construct recognisable historicity – and: if and why gamers accept them.
The scope of possible methods of citation and presentation shall be wide – creativity is encouraged.
We do not want to to describe video games as deficient from the perspectives of established research agendas. We instead will try to respect the video game as a medium in its own right and to look into its momentums and intrinsic logics in a creative, innovative and constructive way but without relativising our scientific positions and methods, holding an open-minded yet critical distance.
The conference explicitly addresses not only historians but wants to reach out across all disciplinary boundaries. Prof. Dr. Angela Schwarz (Siegen University) and Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig) are going to speak at the conference.
Proposal relating to the following questions are accepted:
1. How can video games, being a nonlinear type of sources, be adequately cited and described as exactly as it is possible with linear sources?
2. How are space and time as basal categories of experience presented in video games connected to Early Modernity?
3. Which functions do separate landscape elements have in regard to the overall construction of particular game titles?
4. How are people presented in exemplary titles?
5. Which special markers are used to demarcate the epoch of Early Modernity clearly in particular games?
6. Which relation exists between the integration of the player in the game and the grand narratives of particular titles?
7. Which codes are used to inscribe stereotypical patterns of behaviour into particular games?
8. How does a medium as keyed to suspense as the video game handle the actual long-term development of historical events?
Proposals for 20-minute-presentations consisting of an one-page abstract, short CV and list of publications should be sent to Florian Kerschbaumer [florian.kerschbaumer@uni-klu.ac.at] und Tobias Winnerling [winnerling@phil.uni-duesseldorf.de] until May 15th, 2012. Conference languages are German and English. Publication of the proceedings is intended.
CFP Tagung „Frühe Neuzeit und Videospiele“ (Düsseldorf) 03/2013
Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt / Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
15.03.2013-17.03.2013, Düsseldorf, Heinrich-Heine-Universität
Deadline: 15.05.2012
Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild. Bislang haben die – gemessen an der Popularität des Mediums wenigen – damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. Darunter fallen vor allem die Schwierigkeiten, korrekt aus nichtlinearen Medien zu zitieren, die anhand des Videospiels exemplarisch fassbar werden. Da diese Quellengattung mit der zunehmenden Verbreitung nonlinearer Internetangebote und –inhalte deutlich wächst, sind HistorikerInnen wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dieser Komplexität umgehen können. Videospiele könnten sich dabei als der entscheidende Hebel erweisen.
Aber auch Fragen nach der Darstellung basaler Kategorien wie Raum, Zeit und Mensch in Videospielen mit historischem Hintergrund spielen hier eine Rolle. Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen.
Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.
Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren.
Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an HistorikerInnen, sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen. Im Rahmen der Tagung werden Frau Prof. Dr. Angela Schwarz (Universität Siegen) und Herr Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig) sprechen.
Es werden Vorschläge für Vorträge zu folgenden Fragenkomplexen angenommen:
1. Wie können Videospiele als nonlineare Quellengattung trennscharf und ebenso exakt wie lineare Quellen zitiert und wiedergegeben werden?
2. Wie werden Raum und Zeit als basale Erfahrungskategorien in Videospielen zur Frühen Neuzeit inszeniert?
3. Welche Funktionen erfüllen einzelne naturräumliche Elemente in der jeweiligen Gesamtkonstruktion der einzelnen Spieletitel?
4. Inwieweit werden Menschen in den jeweiligen Titeln inszeniert?
5. Welche speziellen Marker werden genutzt, um die Frühe Neuzeit in einzelnen Titel deutlich zu illustrieren?
6. In welchem Verhältnis steht die Einbindung von SpielerInnen ins Spiel zur großen Narration der jeweiligen Spieletitel?
7. Welche Codierungen werden verwendet, um stereotype Komplexe von Handlungsmustern in die Spiele einzuschreiben?
8. Wie geht ein auf Spannungserzeugung abzielendes Medium wie das Videospiel mit den langfristigen Verlaufsbögen historischer Ereignisse um?
Vorschläge für Vorträge von 20 Minuten aus einem Abstract von maximal einer Seite, einem kurzen CV und Publikationsliste sollten bis zum 15.05.2012 an Florian Kerschbaumer [florian.kerschbaumer@uni-klu.ac.at] und Tobias Winnerling [winnerling@phil.uni-duesseldorf.de] gerichtet werden. Konferenzsprachen sind Deutsch und Englisch. Ein Tagungsband ist geplant.
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